スーパーマリオ64について知らなかった15のこと

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スーパーマリオ64について知らなかった15のこと
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Anonim

Super Mario 64 が最初にリリースされてから20年以上が経ち、今日でもファンの間で人気があります。 任天堂64の発売と最初の成功を助けたこのゲームは、当時としては革命的でした。 3Dグラフィックスを利用し、プレイヤーがゲームの主な目的に関係なく自由に自由に動き回れるようにした最初のビデオゲームの1つでした。 これは、以前のスーパーマリオゲームの定番であったサイドスクリーン移動形式を放棄し、以前はほとんど見なかったコンセプトを採用しました。

リリースから20年で、このゲームは多くの「史上最高のゲーム」リストに掲載されました。 ゲームの多くの側面が詳細に検討され、人々は議論するためにそれについて新しいことを見つけ続けています。 この時点で実質的に誰もが知っているゲームについてのちょっとしたヒントがありますが、 スーパーマリオ64 ファンの最もハードコアでさえ知らないかもしれないいくつかの事柄がまだあります。

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それを念頭に置いて、 スーパーマリオ64についてあなたが知らなかった15の事柄を以下に示します。

15 3Dマリオゲームのアイデアは初期のコンソールから始まりました

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スーパーマリオ64のリリースにより、3Dの任天堂ゲームが流入しましたが、3Dコンセプトは実際には数年前のスーパー任天堂時代に始まりました。 Argonauts Softwareが開発したSuper FXチップを使用して、任天堂はグラフィックブースティングプロセッサをゲームのカートリッジに詰め込むことができ、この技術を実際に利用して3DゲームStar Foxを開発しました。 他のいくつかの3Dゲームもリリースされ、スーパーマリオバージョンなど、さらに多くのゲームが計画されていましたが、任天堂は最終的にアイデアを破棄し、次のコンソールのリリースまで延期することを選択しました。

Super Nintendo Super Mario 3Dゲームを放棄した理由は、処理能力の不足によるものではなく、むしろSNESコントローラーの制約によるものです。 ジョイスティックがなく、ボタンの数が少ないと、プレーヤーがマリオを3Dの世界で操作するのがはるかに難しくなります。

14任天堂はもともと40ものレベルを計画していた

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任天堂がついに最初の3Dスーパーマリオゲームを開発できるようになったとき、彼らはできる限り1つのゲームに詰め込みたいと考えていました。 ある時点で、ゲームの開発者は32の異なるレベルで作業し、40ものレベルを実装することを計画していましたが、その上にいくつかのボーナスレベルを実装していました。 このゲームをジャムパックしたいという任天堂の欲求は非常に強く、1995年12月から翌年4月に任天堂64のリリースを押し戻しました。

N64の開発により、任天堂の機能はSNES時代から拡大しましたが、8GBカートリッジに収めることができるデータ量には依然としていくつかの制約がありました。 これにより、40レベルのゲームの開発は不可能になりました。 代わりに、任天堂はレベルの数を15に減らし、単一のレベル内で探索とより多くのタスクを完了することに重点を置くことを選択しました。

13ルイージとのマルチプレイヤーモードの計画がありました

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このゲームで目立たなかったのは、シリーズの実行で初めてマリオの緑に覆われた兄弟ルイージでしたが、それは必ずしもそうであるとは限りませんでした。 ゲームの当初の計画では、分割画面形式でスーパーマリオの兄弟としてプレイできるマルチプレイヤーモードが必要でした。 兄弟は別々の場所で城に入り、最終的に廊下で互いに会いました。 最終的には、これも任天堂にとって非常に困難な作業であることが判明し、アイデアは破棄されました。

ユーザーがシングルプレイヤーエクスペリエンスを他のユーザーと共有できるタイプのマルチプレイヤーモードを組み込むという概念には、はるかに高度な技術が必要だったため、任天堂はその後のすべてのマリオゲームでそれを試みましたが、13年後までそうではありませんでした New Super Mario Bros. Wiiの リリースでついに達成できました 。

12殺されないクーンバ

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ほとんどの人がGoombasについて考えるとき、彼らは敗北するのが難しいスーパーマリオの敵のリストで上位にランクされている敵を正確に思い出していません。 ただし、スーパーマリオ64には、まだ誰も征服できていない特定のグンバがあります。 ゲームに登場するほとんどのGoombasは三角形で表示されますが、ゲームの「インポッシブルコイン」を取得することで有名なYouTubeユーザーpannenkoek2012は、2014年に最終的なクッパレベルのGoombaが欠落していることに気づき、世界と共有しました彼の三角形。

pannenkoek2012は、クローニング手法といくつかのハッキングを使用して、行方不明のGoombaがマップの下部に表示されることを発見しました。 悪魔の儀式を含むいくつかの異なる方法を試してみると、pannenkoek2012は彼自身で彼を倒すためにGoombaに到達しようとしましたが、今のところ不可能な仕事であることが証明されています。

11 Croc:Legend of the Gobbosに触発された

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FXチップとスターフォックススーパー任天堂のゲームを開発した前述の会社であるArgonaut Softwareは、任天堂が新しいアイデアで会社に近づいたときに、任天堂が3Dビデオゲームの先駆者になるのを支援する重要な役割を果たしました。 コンセプトはヨッシー主演の3Dゲームのためで、その構造は スーパーマリオ64の 基礎を築いたとアルゴノートは言っています。 しかし、任天堂はこの考えを断り、両社の関係を事実上終了させました。

任天堂は スーパーマリオ64の 開発に携わっていましたが、アルゴノートはゲームの新しいプラットフォームを見つける必要がありました。 彼らは、Sony PlayStationとSega Saturnで Croc:Legend of the Gobbo として公開し、ヨッシーが似たようなクロコダイルに置き換えられたという契約に達しました。 視覚的な類似性と、 スーパーマリオ64の 後にリリースされたという事実は、実際にはそれが真実から最も遠いものであるのに、それが単なるぼったくりであるという考えを人々に与えました。

10ゲームは修正されたセガコントローラーを使用して開発されました

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セガは現在、ビデオゲームの世界における現在の位置を考えれば、任天堂のライバルとは思えないかもしれませんが、実際には一度、任天堂を倒そうとし、マーケティングのスローガン「Genesis Does what Nintendon 「t」。 その情報を考えると、セガの技術がそのような象徴的な任天堂ゲームの作成に重要な役割を果たすことができたと考えるのは少し奇妙に思えます。 ただし、スーパーマリオ64の場合はまさにそうでした。

ゲームの開発が始まったとき、ニンテンドー64も初期段階にあったため、コンソールで使用できるコントローラーやハードウェアはまだありませんでした。 ゲームの開発者には、Onyxシステムで実行するN64エミュレーターが提供され、ゲームの開発を支援するために修正されたSegaコントローラーに依存していました。 最終的に、任天堂が最終的に1つに落ち着く前に、100以上のコントローラーのプロトタイプが開発されました。

9ゼルダの伝説のエポナ:時のオカリナはもともとスーパーマリオ64のために計画された

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スーパーマリオ64に加えて、ほぼ20年にわたってファンのお気に入りになった別のゲームは、1998年にゼルダの伝説シリーズでリリースされた最初の3Dゲーム であるゼルダの伝説:T imeの オカリナです 。そのサイドミッションの1つは、ユーザーが馬Eponaのロックを解除してLinkが乗り回ることを可能にし、より速く移動してフェンスをジャンプできるようにすることを思い出してください。 リンクは、2つが大人として団結するために、子供としてエポナの秘密の歌を最初に学ばなければなりません。

ゲームのファンが知らないかもしれないのは、馬に乗って走るというアイデアはもともと スーパーマリオ64の ために計画されたということです。 何らかの理由で-おそらく彼らはヨッシーではない動物にマリオが乗ることを好まなかった-任天堂はアイデアを落としたが、開発者の宮本茂は馬の概念に非常に興味をそそられ、 ゼルダの伝説 :オカリナに それを実装した 時間の。

8つのオリジナルプランには、クラシックなスーパーマリオのゴールポールが含まれていました

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初期のスーパーマリオゲームの主なものの1つは、スーパーマリオ64から著しく欠落しており、各レベルの終わりにマリオがジャンプするゴールポールであり、プレイヤーが時間切れになる前にクロックを停止し、レベル。 ゲームの開発者はもともとこのゲームにもそれらを実装することを計画していましたが、最終的にはゲームなしでゲームを行う方が良いと判断しました。

開発者は、ゴールポールの存在がゲーマーを可能な限り迅速にレベルを完了するためにフィニッシュラインにレースするように誘うことを知っていました。 3Dのオープンエリアゲームを開発するのがどれだけの仕事であるかを考えると、ユーザーはそこに時間をかけて鑑賞し、途中でレベルを調べ、アイテムを収集することを望んでいました。 このユニークなコンセプトにより、開発者は各レベルの時間制限をなくすことが不可欠になりました。

7ピーチ姫を声に出した女優もゲームのテキストを書きました

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シリーズの以前のゲームとは異なるこのゲームのもう1つの側面は、キャラクターの新しい声優の使用でした。彼らはビデオゲームで初めて話すことを任されていたためです(ただし、この)。

これには、ピーチ姫が含まれていました。ピーチ姫は、現在レスリー・スワンによって声をかけられています。 スワンは、ニンテンドーパワーマガジンのシニアエディターとして働いていたほか、ゲームのすべてのテキストを英語に翻訳することも任されていました。 これで日本で働いている間、彼女はピーチ王女の声の役割を与えられ、「彼らは私に「甘い」と言うように頼んだ。それはストレッチだった。」

スワンは、役割をあきらめる前に、マリオカート64でも王女を描きました。 その後、彼女は任天堂オブアメリカの多くのゲームのローカリゼーションマネージャーとして働きながら、他の声優としての活動を行っていました。

6ファンが作成したリメイクがありました

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20年にわたってSuper Mario 64を愛し、更新されたバージョンを待ち望んでいたファンにとって、その夢は2015年に1人のファンがSuper Mario 64 HDというタイトルのリメイクをリリースしたときに実現しました。 Unityで作成されたプラットフォームは、スキルがあれば誰でも自分のビデオゲームを作成できるようにするため、このバージョンのゲームは元のゲームよりもはるかに小さくなっています。 レベルは1つだけでしたが、無料でダウンロードできました。

しかし、スーパーマリオ64 HDも無許可であり、任天堂がゲームの存在の風をつかむと、彼らは著作権を主張し、ゲームは中止されました。

このファンが作成したクラシックのバージョンはダウンロードまたは再生できませんが、象徴的なスーパーマリオ64の世界の一部を高解像度で探索することに興味がある場合は、ゲームプレイの映像をYouTubeで見ることができます。

5計画された続編

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最初のゲームが大成功を収めた後、任天堂はスーパーマリオ64 2をリリースする予定で、元のゲームで計画されていたLuigiのマルチプレイヤーモードを搭載することを望んでいました。 宮本は1997年のE3大会で、このゲームは開発の初期段階にあり、そのリリースは1999年後半に予定されていると報告しました。しかし、このゲームはニンテンドー64DDでの使用を目的としていました。

任天堂64に追加してインターネットに接続できるディスクドライブである任天堂は、N64DDを「最新のビデオゲームコンソール用の最初の書き込み可能なバルクデータストレージデバイス」と呼びました。 任天堂は約15, 000ユニットを販売し、プラグを抜くことを決めたときにさらに85, 000ユニットが残っていました。 その結果、N64DD用にリリースされたゲームはほとんどなく、すでに開発中のゲームをN64または他のコンソールに転送するか、スーパーマリオ64 2の場合のように完全にキャンセルする必要がありました。

4ベータ版には、甲高い声で、きしみのない声のマリオがありました

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任天堂は以前のゲームでほとんど沈黙したマリオを持っていた後、キャラクターの新しい声を見つけるために着手し、最終的にその役割はチャールズ・マルティネットに行きました。 ただし、元のベータ版のゲームにはMartinetの声が含まれていませんでした。 代わりに、耳を傾けるのがはるかに困難な、甲高い声で、きしむ声のマリオがいました。 マーティンは数年前からこのショーまでに見事な配管工の声を出していたため、なぜこの耳が聞こえにくい声が最初に選ばれたのかは不明です。

Martinetがまだレコーディングを行っていないのと同じくらい簡単で、この代替音声はベータ版のプレースホルダーとして選択されただけです。 最初にこの音声を使用する理由が何であれ、任天堂は最終的にそれを引っ張り、最終バージョンのMartinetの音声と一緒に行きました。

ゲーム内の120個の星をすべて集めた後の3つの隠された機能

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このゲームのオープンコンセプトのもう1つの利点は、ゲームの完了後にユーザーがさまざまな分野を再訪して、以前は利用できなかった小さな機能を解除できることです。 ゲームのスターを120個すべて集めた後、ユーザーはピーチ姫の城の屋根に上ることができます。 ここで彼らは会い、Yoshiと簡単なチャットをすることができます。 ただし、ロック解除可能な機能はこれだけではありません。 クッパをもう一度倒すと、今度は別のメッセージが表示されます。

別の小さな機能には、ユーザーがクールクールマウンテンを駆け抜けるペンギンが含まれます。 ユーザーが120個すべての星を手にした再戦のために彼に立ち向かうと、今回は彼のサイズがはるかに大きく、敗北するのがはるかに難しいことに気付くでしょう。 これらやその他の小さな複雑さは、あなたがすべてを達成したと思った後でも、ゲームがまだ楽しくなるようにしました。

2「L is real 2401」の本当の意味

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過去20年間このゲームを取り巻く謎の1つは、ピーチ姫の城の彫像に現れるメッセージです。 ぼやけたレタリングは、ある角度からは「永遠の星」と読みますが、別の角度からは「L is real 2401」と読むこともできます。 これは、メッセージが意味するものについてファンから多くの憶測につながっています。

ルイージのロックを解除する鍵であり、プレイヤーが2401枚のコインを集めれば、マリオの兄弟としてゲームをプレイできると推測する人もいます。 一方、他の人たちは、このメッセージがペーパーマリオゲームでのルイージの存在とリリース日2/4/01(実際のリリース日は2/5/01だった)への参照であると示唆しています。

ファンは数ヶ月前についにこの謎に答えました。あるファンは、あいまいなメッセージについて尋ねるために手紙を書いた後、1998年に任天堂から受け取ったソーシャルメディアの手紙を共有しました。 結局のところ、それはゲーマーを混乱させることを意図した、ゲームのプログラマーによる無意味な冗談でした。

1マリオを表明した俳優は、キャラクターの予備知識を持っていませんでした

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前述のように、Charles Martinetはマリオの新しい声に選ばれ、スーパーマリオ64の声を録音する前にその役割とさまざまな見本市を描写しました。役を着陸させ、実際、彼のことすら聞いたことがありませんでした。

元法学の学生が俳優になったマーティネットは、あなたが「配管工として人々と話す」オーディションについて友人から言われました。 マーティネットは最後の最後にオーディションに到着し、この部分を「ブルックリンのイタリア人配管工」と読むように言われました。 彼の最初の考えは、ステレオタイプで深みのあるイタリア語のアクセントを使うことでしたが、代わりに、トガリネの飼いならしのプロダクションで描いたウィリアムシェークスピアのキャラクターペトルチオを流すことにしました。

プロデューサーがテープを使い果たすまで、マルティネンは部品を読み、すぐに仕事を与えられました。 ビデオゲームでの声の最初の録音は、実際にはマリオのゲームギャラリーで行われましたが、スーパーマリオ64での彼の描写が最初に彼の声を主流にもたらしました。

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