IRON MAN VR:クリエイティブディレクターのライアンペイトンとの体験

IRON MAN VR:クリエイティブディレクターのライアンペイトンとの体験
IRON MAN VR:クリエイティブディレクターのライアンペイトンとの体験
Anonim

これまで、スーパーヒーローになりたいと思っていた漫画ファンは、マーベルの超大作映画を通して代弁生活を送らなければなりませんでしたが、 マーベルのアイアンマンVRはすべてを変えようとしています。 ソニーのPlayStation VRと提携して、このゲームは、実際にトニー・スタークになった気分をプレイヤーに示すことを約束しています。 そして、彼が彼の10億ドルの鎧を操作しているときだけではありません。

前提だけでも、Iron Man VRの開発者であるCamouflajには、デモンストレーションのために持ち込まれたすべてのトレードショーやゲームコンベンションで長いラインが与えられました。 これはチームの課題を浮き彫りにします。これまでに市場にもたらされたバーチャルリアリティゲームとエクスペリエンスを考えると、このような高尚な約束をすることは、プレイしなければ信じられないことです。 Iron Man VRをハンズオンでプレイした後、その疑問の多くは和らいでいますが、フライトと戦闘に賛同したように、開発者はゲームの真の野望のほんの一部に過ぎないことを明らかにしました。

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Screen Rantは、今年のNew York Comic Conで既存のIron Man VRのデモをプレイする機会がありました(参加者は、「Iron Manのような気分」が単なるマーケティングの誇大広告ではないかどうかを確認するために再び並びました)。 後から考えると、最初のMCUフィルムでのトニー・スターク自身の不安を反映して、最初の数秒でコントロールの不器用な習熟が期待されていたはずです。 しかし、20分間のデモの終わりまでに、トニーのマリブの家の横にある岩の多い海上での飛行、ブースティング、ロケットパンチング、ドローン消滅が行われます。これは、すべての反発爆発、急速な加速、および(想像される)スーパーヒーローの背後にあるスーパーヒーローの自信です控えめに言っても、着陸は驚くべきものでした。

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ソニーインタラクティブとマーベルゲームがこの体験の背景にあるストーリーを明らかにしたのは、デモをプレイして初めてでした。アントマンとワスプの最新の敵であるゴーストを、トニースタークの敵対者としてゲームのストーリーに取り入れました。 漫画本のフィクションでは、彼らが実際に知覚される方法を変えることができる敵は、その正確な欺ceptionに基づいたビデオゲームにとって完璧な選択です。 しかし、ゲームデザインの観点から見ると、Tony Starkとしてプレイヤーを物語にするという課題はまったく別のものです。 ありがたいことに、私たちはIron Man VRクリエイティブディレクターのRyan Payton(作家Christos Gageの出演)と一緒に座って、彼のチームがどのようにVR空間の新境地を開こうとしているのかを学び、同時に将来の開発者が通り抜ける道を開いた。

デモを自分でプレイできるようになったことで、予想以上に速くハングアップできると確信しました。 しかし、より大きな驚きは、ゴーストを持ち込み、スーツの外でトニーになることです。 そのゲームプレイとストーリーのバランスをどのように取りますか? VRエクスペリエンスに基づいて異なる必要があります。

ライアン・ペイトン:マーベルのアイアンマンVRを作る上で本当に興味深い課題の1つは、ゲームがアイアンマンであり、飛行し、射撃をしているようなものの良いシミュレーションに過ぎないことを確認したいことです。 HUDなど。 しかし、それはまた、トニー・スターク主導の非常に深い物語でもあります。 そのため、ゲームの仕組みは、少なくとも過去に取り組んできた他のゲームと変わりません。 20、30、40分の大きなミッションがありますが、リアルタイムで完全にVRのインタラクティブシネマティックスが点在し、そこでトニーとしてそれを体験しています。

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アイアンマンの映画版はほとんどの人の心の中に存在することは明らかなので、新しいトニーの作成にどのようにアプローチするのか興味があります。 あなたは明らかに、人々が知っていることを単に作り直したくはないからです。 あなたは彼らが実際に足を踏み入れることになるトニーを作らなければなりません。

ゲームがVRのストーリーテリングの強みを実際に活用していることを確認したかったのです。 それは私たちが直面した最大の課題の1つです。他のゲームは、あなたが見ている映画のような3人称だけで、多くのタイトルでうまく機能しますが、VRにいるときは、参加したいです。その経験の。 あなたはトニーである一人称になりたいです。 そのため、私たちはVRのこれらの生来の強みを活用するためにストーリーを実際に書きました。 プレイヤーはトニーですが、彼らは一人称で、自分の体を見ることができ、チームが構築したすべてのIK(インバースキネマティクス)技術で、手だけでなく腕全体を見ることができます。 しかし、別のダイアログ、非常にトニー風のダイアログの選択も選択してください。 次に、あなたのさまざまな選択に反応する本当に象徴的なマーベルキャラクターと対話します。 プレイヤーがキャラクターの瞬間を持つだけでなく、これらの象徴的なスペースにいることもできます。 トニーの邸宅、ガレージ、ヘリキャリア、またはあなたがなりたいスペースのいずれかです。

それでは、基本的にプレイヤーに反対するために、ゴーストにストーリーを入力してもらうと、どのように変化しますか?

あなたがプレイしたデモがゲームの非常に早い段階にあると言って、あまり多くのことを明かさないことを願っています。 それはゴースト攻撃前です。 インパルスアーマーをチェックアウトし、その新しいアーマーでどのように飛んでいるかに慣れることで、プレイヤーに解放感を感じてほしいとゲームの口調から知ることができます。 トニーが物語の中で感じているように、それも同様に鎧をテストするのは彼にとって初めてだからです! その点で、キャラクターとプレイヤーのストーリーを本当に似たものにしたかったのです。 そして、物語は次のミッションで本当に始まります。それはトニーのプライベートジェットで行われるミッションです。 それは、ゴーストが自分の致命的なマシンのいくつかを使用してトニーとペッパーを攻撃するときの刺激的な事件です。

[作家クリストス・ゲージが間投詞]

CG:これが起こったとき、トニーとペッパーはどこにいますか?

RP:トニーとペッパーはプライベートジェットに乗っています。

CG:はい、ジェットです。 そして、どうなりますか? 彼ら-申し訳ありませんが、それはカバーです、ちょっと待ってください。 カバーを引き上げなければならない… [電話を取ります]

RP:[笑]

CG:どんな問題なのか頭の中でわかっていましたが、信じられますか? アイアンマン#118! したがって、ゲームでこれを行うことができます。 ほら、彼は抜け落ちている。 彼はまだすべての鎧を着ていません。 だから彼は空中でそれをキャッチしなければならない!

RP:ええ、それは1970年代後半の「ビンの中の悪魔」物語の話です。 それが、ゲームを構築する上で私たちにとって中心的なインスピレーションでした。

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わあ、ゲームを開始したいファンサービスの瞬間のウィッシュリストがありますか? どうすればその衝動をコントロールできますか?あなたが持っている機会に夢中になるだけではありませんか?

さて、私があなたの質問に答えることができる最もエキサイティングな方法の1つは、VRは現在非常に新しく、エキサイティングですが、当社のCamouflajのような開発者がまだ達成方法を学んでいないことはたくさんあります。 だから多くの点で、マーベルのIron Man VRでやりたかったことは、大きくて壮大なAAAレベルのVRタイトルを作成することですが、私たちが作っている賭けについても賢くすることです。 広すぎると、ゲームに入れるすべての機能に対して、すべてのアセットに対してそのレベルの品質を持たないリスクが生じるためです。

ゲーム内で360のフルフライトを実現するために、多くの課題に取り組んでいます。ここでも、完全な装甲を持ちます。手やガントレットだけでなく、完全な装甲を持ちます。構築する必要があるさまざまなキャラクター。 結局、私たちがやったことは…私たちが間違いなくゲームに持ちたいもののリストがありました。 しかし、ある程度の抑制が必要でした。 繰り返しになりますが、より少ない、しかし本当に、本当に大きな瞬間と大きな機能に焦点を当て、すべての人がVRタイトルの次の波で見たいと思うレベルの品質に到達するようにしたかったのです。

それが今のVRの挑戦でなければなりませんよね? 新しいテクノロジーが登場するたびに、コンセプトを証明するための一種のミニゲームの考え方から始まります。 しかし、その後、実際のストーリー、実際の物語を追加します…コントロールから手を離してプレイヤーに信頼することの不安を想像することはできません。

そうそう。

プレイヤーでゲームをテストすることに驚きましたか? 作家としてのあなた、クリストスにとっても同じである必要があります。 誰かがあなたの会話をざっと目撃したり、彼らがあなたに見てもらいたいものを見ていない場合、あなたは彼らにそれを見てもらいたい時に。

CG:対話といえば、あなたが実際に望むものです。そして、これはすべてのクリエイター、カラリスト、レタラーに当てはまります。理想的には、それは目に見えないものです。 彼らは「これは本当に刺激的で、私は本当にこれに夢中です」と考えています。 それが目標ですよね?

RP。 うん。 このゲームが存在する唯一の理由、そして私たちがマーベルと提携し、このゲームでプレイステーションと提携している唯一の理由は、あなたがスーツに入った瞬間からゲームが素晴らしいと感じるからです。 Moveコントローラーがあり、ヘッドセットを装着していて、Iron Manのように飛び回っています。 ピッチは、プレイヤーが飛び回るプロトタイプから始まりました。フラットスクリーンでは、クールで面白そうです。 しかし、実際に信者になるのは、誰かが実際にプレイするまでではありません。

だからある程度まで、プレイヤーがそれをプレイして学ぶのを見るのは少し神経質になります。 30秒以内にすぐに入手できるようにしたいからです。 しかし、この体験は間違いなく新しい種類のパラダイムであるため、VRでの歩行運動の仕組みという点では、少し増加することがわかっています。 しかし、最初のデモである15〜20分のデモを一度プレイすると、ほとんどの人がアイデアとコンセプトで売られているのを見る傾向があります。 そして、ゲームをプレイして飛行する方法を学んでいる単一のステージ領域を超えたゲームであることを示すだけです。 これは、実際に大きなAAA VR体験です。

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Batman:Arkham VRをプレイした後の最後の質問は、Nick Furyの顔を愛careできるかどうかということです。

CG:[笑い]実際に彼のアイパッチを脇に引いて、指を刺すことができます…いや、それはただの厄介です。

それは、開発者が最も笑うものでなければなりませんよね?

ええ、それは特にVRに関して、開発者として取らなければならない興味深いバランスです。 プレイヤーが何をしようとしているのかわからないからです。 この種の…「マウスにCookieを与える場合」のような問題です。各キャラクターに応答を許可する場合、または各プレーヤーのアクションに対する応答を作成する場合(たとえば、彼女がしようとしている間にコショウでカップを投げる場合)あなたと話をするために、私たちはプレーヤーがもっと実験したいことをお勧めしますよね? ただし、これらの3Dキャラクターは、あなたがその空間にいるように、信じられないほどリアルに感じてほしいです。 そのため、理由の範囲内で、キャラクターがあなたに反応するようにします。 私たちがそれを行う方法の1つは、キャラクターのために持っているアイトラッキングとヘッドトラッキングだと思います。 そのため、空間内を移動する場合、彼らはあなたのボディーランゲージに従っています。 VRでこれらのキャラクターが存在することがすべてなので、プレイヤーはNick Furyと同じ部屋にいるように感じます。 これはゲームに夢中になり、本当に面白く感じます。

MarvelのIron Man VRの公式リリース日は、2020年2月28日、PlayStation VRです。