Webシリーズ「巨大」のパイロットエピソードとエイドリアンアスカリーのインタビュー

Webシリーズ「巨大」のパイロットエピソードとエイドリアンアスカリーのインタビュー
Webシリーズ「巨大」のパイロットエピソードとエイドリアンアスカリーのインタビュー
Anonim

オリジナルのゴジラからギレルモデルトロの環太平洋地域の無数の怪物に至るまで、巨大な生き物が無数の漫画本、映画、テレビ番組で私たちの世界を破壊してきました。 しかし、これらの物語の多くはモンスターの駆除方法に焦点を当てていますが、新しいWebシリーズのEnormousは異なるアプローチを取ります。

作家ティム・ダニエルと芸術家メフディ・シェガーによるイメージコミックの特性に基づいて、巨大シリーズは、放棄された子供を見つけることを任務とする国連の捜索救助チームに焦点を当てています。 モンスターに加えて、世界は人類を絶滅の危機に追いやる恐ろしいウイルスにも悩まされています。 言うまでもなく、グループはいくつかの非常に大きな課題に直面しており、それがパイロットエピソード(上記の機能)を非常に興味深いものにしているのです。

BenDavid Grabinskiによって書かれ、監督され、Andre Ovredal(Troll Hunter)と共同執筆されたパイロットエピソードは、Enormousとメインキャラクターの世界を紹介する素晴らしい仕事をしています。 また、見栄えもよく、Webシリーズではあまり見られない印象的な生産価値を誇っています。

Screen Rantは、このプロジェクトがどのように連携したかについて詳しく知るために、巨大なプロデューサーAdrian Askariehにインタビューしました 。 また、Agent 47およびDeus Exのステータス更新など、彼の他のプロジェクトについても少し話しました。

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SR:何が巨大に惹かれましたか?

Adrian Askarieh:基本的なレベルでは、Mehdi Cheggourのアートは私がしばらく見たものとは違っていました。 すぐに世界とキャラクターに引き付けられたレベルのリアリズムがありましたが、最終的にティム・ダニエルがコンセプトとストーリーで行ったことは、適応のためにオーダーメイドであると感じました。 それだけではありませんが、私は「巨大な」を「巨大な怪物と歩く死者」と見ています

SR:長編映画と比較して、ウェブシリーズの制作の魅力は何ですか?

開発、資金調達、ビジョンを共有する適切な映画製作者の発見、適切なキャストの取得、最終的には適切な制作と配信を行うという、同じ一連の課題があります。 この媒体では、コンピュータまたはスマートフォンを持っている人なら誰でも配布コンポーネントを利用できますが、Machinimaにアプローチしたのは、重要なオンラインパートナーと提携したかったからです。 そして、マシニマは私たちをずっと支えてくれました。

SR:Webを超えてEnormousを採用する計画はありますか?

絶対に。 それが当初からの目標でした。 Enormous shortとデジタルシリーズを最初のコンポーネントとして、そして、もし可能であれば、機能、TV、インタラクティブゲームで探求したい、より大きなEnormousユニバースの「起動コンポーネント」を検討します。レルム。

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SR:このプロジェクトでBenDavid GrabinskiおよびAndre Ovredalとどのように提携しましたか?

このために彼らに近づいたとき、私は両方のファンでした。 「トロールハンター」は非常に独創的で楽しい映画であり、アンドレはスケジュールの競合によって彼がそうすることが不可能になる前に、実際に巨大を監督するように設定されていました。 彼はスクリプトのドラフトを2つまたは3つ書きました。私自身、これに関する私の制作パートナー、ジョシュウェクスラー、およびマシニマはすべて、短編の青写真を与えてくれたと感じました。 それはティムとメフディの本に忠実でしたが、それ自身のアイデンティティも作りました。 アンドレが落ちたとき、それは非常に残念でした。 しかし、その一時的な後退がなければ、EnDommousなしで想像するのに苦労しているBenDavidには近づかなかったでしょう。

私は彼の短い「The Cost of Living」の大ファンであり、彼はアクション/サイエンスのジャンルについて興味深い視点を持っていると思っていました。 「失われた箱舟の侵入者」のキャスティングに関する有名な映画のアナロジーを使用するには、アンドレが私たちの「トム・セレック」だったら、ベンデイビッドは「ハリソン・フォード」です。 BenDavidはプロジェクトにかなり遅れて入り、短い準備時間、複雑な撮影、そしてこれまでに制作された野心的なプロジェクトの1つである短いVFXヘビーポストプロダクション期間という手ごわい仕事を持っていました。ウェブ。 彼は並外れた仕事をし、私たちが彼なしでやったようなやり方でこれをやってのけるなんて想像できませんでした。 BenDavidは、映画製作者としての彼の前に大きなキャリアを持っていると思います。

SR:シリーズの過程で、ファンはEnormousに何を期待する必要がありますか?

うまくいけば、より良い物語。 Enormous shortを使用して、強力で興味深いコアキャラクターのグループを確立したと思います。 私たちは皆、世界に起こったことを生き残るために彼らの旅で彼らに何が起こるか、そしてそれを救おうとする彼ら自身の試みを見たいと思っています。 完全に独自のものでありながら、「Lost」および「The Walking Dead」モデルを非常に取り入れています。 キャラクターを連れて行きたい場所がたくさんあり、巨大な世界の多くはまだ探検しています。

SR:エージェント47の進捗状況はどうですか?

とても良い。 ここベルリンでの生産の4週目です。 Rupert Friendと素晴らしいディレクターであるZach Quintoが率いる素晴らしいキャストと、私たちが非常に興奮しているストーリーがあります。 私たちは、映画におけるエージェント47の新しい時代に突入していると思います(そして期待しています)。

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SR:Deus Exのステータスはどうですか?

CBS Filmsで前進しています。 私は個人的に、ビデオゲームファンとカジュアルな映画ファンの両方から非常に多くの関心があるプロジェクトに参加したことはありません。 「Deus Ex」は非常に特別なものになる可能性があると思います。 ロイ・リーと一緒にプロデュースしていますが、今年はそれを作るつもりです。

SR:これらの映画はどちらもビデオゲームを改造したもので、うまくやっていくのは難しいという評判があるようです。 良いビデオゲーム映画の秘密は何だと思いますか?

良いストーリーを語り、視聴者が気にかけたい世界やキャラクターを作成する機会以外のものと考えて入る場合にのみ、彼らは挑戦的です。 ビデオゲームの適応に関する問題は、それらを作る人の大部分がライセンス契約の観点からそれらを考える傾向があることです。 私が言いたいのは、一旦彼らが権利を手に入れたら、それは壁にくっついた物語を投げることについてすべてだということです。 ビデオゲームムービーは、コミック本のムービーとそれほど違いはありません。 プロパティを理解し、尊重し、シニカルな方法でそれに到達しない人々によって作成される必要があります。 2000年に最初の「Xメン」が登場する前の漫画映画の状態は誰でも知っています。ビデオゲーム映画も同じです。 AGENT 47、DEUS EX、WARCRAFT、ASSASSINS CREED、その他いくつかの重要なものが登場すると、ビデオゲームの適応が大きなレベルで機能するという点で非常に強力な時期に入ることを願っています。

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あなたはマシニマで独占的に巨大を見ることができます。