Shadow of the Tomb RaiderゲームプレイImpressions:Lara Croft Growing Up

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Shadow of the Tomb RaiderゲームプレイImpressions:Lara Croft Growing Up
Shadow of the Tomb RaiderゲームプレイImpressions:Lara Croft Growing Up

ビデオ: First Impressions of Shadow of the Tomb Raider! - Shadow of the Tomb Raider Part 1 - Tofucroft Plays 2024, 七月

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Anonim

スクウェア・エニックスの「 シャドウオブザトゥームレイダー」はまもなくリリースされ、Screen Rantは最近、続編を実際に体験して、ストーリーの最初の約5時間をプレイする機会を得ました。 ゲームが今年初めに発表されて以来、アイドスモントリオール(クリスタルダイナミクスからプロジェクトの主任開発者として引き継いだ)は、誰もが知っている愛好家であるトゥームレイダーになり、ララクラフトの起源についての壮大な結論を約束してきました。

マンハッタンビーチのイベントでプレイしたシャドウオブトゥームレイダーのデモでは、2015年のトゥームレイダーの台頭のイベントの直後に行われるプロローグを経て、ララと彼女のコンパニオンジョナと共にストーリーの始まりを説明します。ラテンアメリカへの別の遠征に向かいます。 設定を変更することで、アイドスモントリオールは、象徴的なフランチャイズとはまったく異なる美学と雰囲気を生み出す新しい環境を作成しました。これにより、プレイヤーは、ララクロフトが野生、特にジャングルでできることについて新たな味を得ることができます。 そして、開発者はジャガーをミックスに取り入れることを含め、新しいゲームでプレイヤーを本当にジャングルに連れていきます。

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最初から、スクウェア・エニックスのリブートされたトゥームレイダー三部作の第3回は、それ以前の2つのゲームに敬意を払い、壁登りなどの基本的なゲームプレイメカニクスを復活させながら、スムーズなトラバースのためにそれらを改善することは明らかです。 すべては、おそらく未知のビデオゲームシリーズに匹敵する映画の冒険物語を思い起こさせることを意味します。 しかし、それは驚くことではありません。なぜなら、両者は時々お互いから重く借用する傾向があるからです-そして、それはシャドウトゥートゥームレイダーにも当てはまります。

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ゲーム全体を明確に線形とは言えませんが、プレイヤーは特定のエリアを探索してサイドミッションを選択することができます。ストーリーミッションが開始されると、そこから前進することしかできません。 プレイヤーが目的を達成するために二次ルートをとることはできません。 取るルートは1つだけです-ただし、敵で満たされたエリアを通過する際に多少のばらつきがあります(プレイヤーは通り抜けて戦う、忍び寄る、ステルス攻撃など)-そしてその部分を把握することは楽しい。 もちろん、他の部分はパズルを完成させ、次に進むべき場所を見つけ出すことです。 結局のところ、これはプレイヤーにララクロフトが人間であるという本当の感覚を与えるアドベンチャーゲームです。 これは、ララの動機を探るだけでなく、何世代にもわたってビデオゲーム(およびその他のさまざまな形式のメディア)を悩ませてきた救世主の比fromから彼女を遠ざけるという脱構築主義の物語です。

検出を避けるために茂みに隠れることなど、ゲームの一般的なステルスメカニズムに関係なく、ゲームプレイの多くはバランスが取れており、新しいタイトルのトゥームレイダーとしてのララの本質的な能力を増幅するように機能します。 そして最高の部分は? すべてのパズルを解きます。 間違いなく、シャドウオブトゥームレイダーは何よりもアクションアドベンチャーゲームですが、エイドスモントリオールは明らかにゲームのパズルをそれ自体でアドベンチャーにするためにかなりの時間をかけてきました。

第3弾に追加された最大のゲームプレイメカニックは、泥システムです。これは、ステルスファイターとしてのララの能力を増強するだけでなく、アサシンクリードやメタルギアソリッドなどの他のステルスアクションアドベンチャータイトルとは一線を画しています。 泥の壁にもたれながら敵をつかむことは…控えめに言っても残忍です。 Shadow of the Tomb Raiderは確かに遠慮しません。 泥システムは以前のデモビルドでからかわれたものですが、今回はそれを最大限に活用し、過去の分割払いで可能であったものとは異なる方法で敵と戦うことができました。

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ビルドの終わりに向かっての巨大なトラップメカニズム(上図)は最初はほとんどのゲーマーを感動させるものですが、最も単純なタスクの1つは、実際に参加したイベントでプレイヤーを最も混乱させたものです。 ある時点で、橋を使用して川の反対側に到達する方法を考え出す作業を行いましたが、そのためには、矢印に取り付けられたロープを使用する必要がありました。 必要なすべてのステップを把握するのは簡単でしたが、プレイヤーが矢を放たなければならなかった特定のエリアがありました-そして、正確な場所が困難が生じた場所であることがわかりました。 私たちが直面した困難な試練を案内してくれるデベロッパーが手元にありましたが、自宅のプレイヤーには特定の部分を通過するためにゲームの難易度を一時的に下げるオプションがあります。

豊富な能力-古いもの、新しいもの-を進めて目的を達成するためにどの状況でどのものを使用するかを判断するのはプレイヤー次第です。 そのため、ゲームは非常に線形ですが、プレイヤーの手を完全に保持するわけではありません。 エレメンタルレベルで難易度を設定することは、このゲームとこのシリーズが生き残り、境界を押し続けるために重要です。 全体的に、 シャドウオブザトゥームレイダーは、クリスタルダイナミクスの最新の2回の記事と比較して、ゲームプレイとストーリー面でより似ていますが、今回は、エイドスモントリオールが何をとることによって物事にユニークなスピンをかけることができましたDeus Exで学び、このトゥームレイダーシリーズの最終回と思われるものに適用します-少なくともスクウェアエニックスがララクロフトに別の冒険を与えることを決定するまで。