ビデオゲームの適応(まだ)が失敗するのはなぜですか?

目次:

ビデオゲームの適応(まだ)が失敗するのはなぜですか?
ビデオゲームの適応(まだ)が失敗するのはなぜですか?

ビデオ: Google Playでアプリが更新できない・インストールできない時の対処方法9つ 2024, かもしれません

ビデオ: Google Playでアプリが更新できない・インストールできない時の対処方法9つ 2024, かもしれません
Anonim

1993年、ビデオゲームのフランチャイズに基づいた最初の長編の実写映画であるスーパーマリオブラザーズがリリースされました。 この映画は興行収入であり、その予算の約2.5倍の予算でわずか2000万ドルを稼いだ。 その大惨事から数十年、私たちはあまり変化していないと報告することに失望しています。

中途半端な成功がありましたが、ビデオゲームに直接基づく映画は、興行収入を上げることも、ファンや批評家からのレセプションを受けることもできませんでした。 これまでのところ、その分野で国内で最も売れているヒットは2001年のララ・クロフト:トゥームレイダーであり、1億3100万ドルの堅実な利益をもたらし、新星のアンジェリーナ・ジョリーをAリストに直撃させました。 しかし、その続編であるララ・クロフト・トゥームレイダー:人生のゆりかごは、前作の半分のお金しか持ち込まなかったため、その映画の成功でさえ後知恵の異常として現れます。

Image

2016年には、ビデオゲームに基づいた5本以上の映画が登場しました。 キングスグレイブを除く:ファイナルファンタジーXVは広くリリースされず、ラチェット&クランク、ウォークラフト、アングリーバードムービー、アサシンクリードを残します。 これらのうち、Ratchet&Clankは完全な爆弾でした。 ウォークラフトは、国際的な買収で国内の数を圧倒することを誇示することで顔を救おうとしましたが、アサシンクリードが1億ドルの国内ヒットとなるかどうかを判断するにはまだ早すぎますが、そのチャンスは空中にあります。 クリスマスの週末にわずか3, 000万ドルを稼ぐ予定であり、重大なスラッシングを受けて、特に乗客、Why Him ?、およびRogueの継続的な支配などの競争に対抗するために、映画は非常に長くは続かないかもしれません1。 2016年のビデオゲーム映画のうち、Angry Birdsだけが現在、あらゆる種類の適切な経済的成功を主張でき、7300万ドルの控えめな予算に対して国内で1億700万ドルを稼いでいます。

なぜハリウッドはビデオゲームの適応で市場に浸透できなかったのですか? WarcraftとAssassin's Creedが失敗したのに、なぜAngry BirdsとTomb Raiderは成功したのですか? 深く掘り下げて、質問への答えを探しましょう。なぜビデオゲームの適応が(まだ)失敗するのでしょうか?

壊滅的な重大なコンセンサス

Image

簡単に言えば、批評家はビデオゲームに基づいた映画に親切ではありませんでした。 この記事を書いている時点で、アサシンクリードは腐ったトマトに対して印象的な20%で座っています。 実際、サイト全体で最も評価の高いビデオゲームベースの映画は2001年のファイナルファンタジー:The Spirits Withinで、わずか44%の支持率を保持しています。 最近の傾向は、特定のビデオゲーム映画を「最初の」素晴らしいビデオゲーム映画として位置付けることです。 2015年、ヒットマンの背後にあるプロデューサー:エージェント47は、それが型破りになり、批評的かつ商業的な称賛を獲得するという大胆な主張をしました…そのような高尚な願望を持つのは初めてではなく、確かにそうではありません最後になります。 しかし、Hitman:Agent 47は興行収入でまともな銀行を作ることができず、Rotten Tomatoesでたった8%で急落しました。 この映画は、Rレーティングの激しいアクション(ここで2番目のユニットを担当したジョン・ウィックの監督による)のために、軽度のカルト支持を築いていますが、一部の人が期待しているゲームチェンジャーではなかったことは確かです。

2016年には、同じ物語がラチェット&クランク、ウォークラフト、そして今やアサシンクリードで3回プレイされました。 Ratchet&Clankにはユニークな仕掛けがあり、シリーズの新しいゲームと(ほぼ)同時にリリースされていました。 一緒に、元の2002年のゲームのストーリーのリメイクとして機能しますが、モダンなビジュアルとゲームプレイがあります。 残念なことに、ゲームは好評でしたが、映画は興行収入でcrash落し、燃え上がり、Rotten Tomatoesの18%にとどまりません。 Ratchet&Clankはわずか2, 000万ドルの予算で生産されたため、ファイナルファンタジー:The Spirits Withinは1億3700万ドルの予算で全世界でわずか8, 500万ドルを稼ぎ出しましたが、それが繰り返されることはありません。

同様に、開発期間の長い(および期限切れの)Warcraftの賭け金ははるかに高く、これは大ヒット作の生産およびマーケティング予算を誇り、2億2千万ドルを稼ぎ出した中国での予想外の成功を考慮しても、ほとんど利益を出せませんでした、または米国での4.5倍を超えています。 Assassin's Creedの現在の予測が当てはまる場合、将来の続編のコストを正当化するために海外の総収入にも依存します。

努力不足

Image

これまでのビデオゲーム映画の多くが安価なB級キャッシュインであることは秘密ではありません。 予算は通常低く、カメラの背後にある才能は他のジャンルの料金に比べて不足していることが多く、スタジオは映画の偉大さのために熟したものでさえ、ゲームを特別なものにしたものを撮影することに無関心です。 たとえば、Max Payneを考えてみましょう。 史上最も尊敬されるアクションゲームの1つであるマックスペインとその2つの続編は、弾丸アクションとジョンウーにインスパイアされたガンプレイに加えて、タイトな映画ノワールの物語とよく書かれたキャラクターに依存していました。

ゲームの最も不安な側面の1つは、薬物の効果、Valkyrでした。 マックスが悪魔のような調合の服用を与えられるとき、彼は彼の潜在意識の最も内側の側面を掘り下げるシュールな夢のシーケンスに入ります。 ゲームの夢のシーケンスは、執筆と視覚的言語の途方もない成果であり、映画に美しく翻訳されたはずです…代わりに、映画は、Valkyrの効果を静的なCGI漫画のクリーチャーによって嫌がらせに変えることによって、概念を怠laに無駄にします。 映画のノワールや心理的なドラマのルーツに関係なく、制作の舞台裏の誰かが、目障りなCGI要素が含まれていれば、ゲームの観客に販売しやすいと想定しているようです。 結局のところ、ビデオゲームはすべてコンピューターグラフィックスであるため、映画には余分なCGIクリーチャーが必要ですよね? これらの映画がゲームに基づいているという事実は、最終製品の恩恵ではなく、しばしば障害として生まれます。

残念なことに、ビデオゲームの映画ジャンルで経済的なヒットが不足していることを考えると、これらの映画に数億ドルを注ぎ込むことを映画製作者がためらうことを議論するのは難しい。 Warcraft(予算:1億6, 000万ドル)やPrince of Persia(2億ドル)のような有名な人物に加えて、さらに低リスクのプロジェクトが報われませんでした。 ヒットマン映画への2つの試みは、アクションホラーハイブリッドDoomと前述のMax Payneと同様に、ストリートファイターやダブルドラゴンのような古典的な90年代の男は言うまでもありませんでした。 ビデオゲーム映画はビッグハリウッドにとって厳しい販売であり、その現状を変えるには、議論の余地のない真の大ヒットが必要です。

アサシンクリードマーケティングブルース

Image

Assassin's Creedには、ゲームに基づいて映画の風景を変えるようなヒットがたくさんありました。 シリーズの特定のタイトルの適応ではなく、ゲームの継続性に設定されており、特にゲーマー以外の人にブランドの魅力を拡大する大きな可能性を秘めています。 残念ながら、最初の予告編は混合メッセージを送信しました。 15世紀のスペインの見事な画像と、時代の決定的なアナログ感性をカニエウェストの電子音楽と組み合わせることは、控えめに言っても奇妙な選択でした。 さらに予告編やテレビスポットは、フランチャイズの核となる神話をまだ知らない人にはほとんどアピールせず、アニムスの機能や暗殺者とテンプル騎士団の長年にわたる戦争を完全に説明するのに苦労しています。 完成した映画がこれらの要素にどのように取り組んだかに関係なく、マーケティング部門はアサシンクリードを一般の視聴者に販売する際に間違いなくボールを落とし、創造性と革新に基づいたジャンルで創造的でも革新的でもありませんでした。 奇妙なことに、これは今年の初めにデッドプールのマーケティングで封筒をプッシュしたことで同じスタジオで賞賛されています-スターがそのプロデューサーでもある映画。

インタビューで、キャストとクルーはアサシンクリードを最初の素晴らしいビデオゲーム映画として誇大宣伝するために一生懸命働きました。 マイケル・ファスベンダー、マリオン・コティヤール、ジェレミー・アイアンズ、マイケル・K・ウィリアムズ、監督のジャスティン・カーゼルなどのビッグネームのスターは、ファスベンダーが出演するマクベスの見事な適応を熱くします。 残念ながら、マーケティングは「ビデオゲーム!ダブステップ!CGIイーグル!奇妙なアニムスの爪!」に満足する内容でした。 プレスサーキットはあまりにも伝統的でインスパイアされておらず、あまり注目されていませんでした。

一方、最近の記憶の中で最大の予告編の1つは、トランスフォーマー用の予告編:最後の騎士でした。 この予告編は、アンソニー・ホプキンスによる抜本的なナレーションを特徴としており、人間とエイリアンの機械の対立を描写し、何世紀にもわたる戦闘シーンの映像を示し、バンブルビーからタールを打ち負かした邪悪なオプティマスプライムに至ります。 それらの壮大なイメージが最終的な映画をどの程度代表しているかは言えませんが、それは確かに壮観で挑発的なティーザーのタイプであり、あらゆる種類の視聴者とつながるのに最適です。 面白いのは、トランスフォーマーは基本的に大きく、騒々しく、愚かであると理解されているのに対して、アサシンクリードは脳で知的なブロックバスターになる可能性があり、それぞれのトレーラーが2つのフランチャイズから期待するものと正反対であるためです。

アサシンクリードは昨年

Image

ゲームや映画を作るには時間がかかります。ハリウッドは、成功するまで、ビデオゲームの時流に飛び乗りたくありません。 そして、それは最終的に起こります、そして、それが起こったとき、ハリウッドを横切って保持されている多くの多くの台本と権利がただ緑光を待っています。

2001年にリリースされた最初のMax Payneゲーム、およびその続編は2003年にドロップされました。 ハリウッド映画は2008年に発売され、マックスペイン2とマックスペイン3のほぼ10年に及ぶギャップの真っin中にあり、2012年にようやく日の目を見ました。同様に、アリシアヴィカンダーとウォルトン主演のトゥームレイダームービー2018年にリリース予定のゴギンズは、2013年のトゥームレイダーゲームに基づいていると予想されています。 うまくいけば、ララクロフトのビデオゲームの化身はそれまでに関連性があり、さらに別の休止/リブートの真っin中にはありません(2013年のタイトルは、1996年のデビュー以来の3回目のハードリブートでした)。

2007年にプレイステーション3とXbox 360向けに最初に発売されたアサシンクリードゲーム。大成功の後、パブリッシャーUbisoftはACを年間フランチャイズにすることを目指し、2009年から2015年まで毎年タイトルをリリースしました。収益の減少、2014年のAC:Unityや2015年のAC:Syndicateのような最近のタイトルは期待したほど売れなかったため、批評家から急いだ開発サイクルと静的な物語で呼ばれました。 賢明なことに、Ubisoftはブランドを地面に焼き付けるのではなく、シリーズを休ませることを決定しました。2016年にゲームをリリースしないことを選択し、フランチャイズに2017年またはそれ以降のより大きくより良いリニューアルのために息を吹き返し回収する機会を与えました。 さらに、このような休憩は、シリーズの失効したファンに、彼らが暫定的に逃したゲームに飛び込む機会を与えます。

唯一の問題は、映画と一緒にローンチするゲームがないことです。映画は、ブランドへの関心がほぼ常に低い時間帯にリリースされているようです。 Assassin's Creedはマルチメディアユニバースであり、ゲーム、コミック、小説、Webシリーズ、さらには映画にまで広がっています。 2016年、Assassin's Creedブランドはフランチャイズが始まって以来、少なくとも関連性が低く、この映画にはACのようなフランチャイズに自然に生まれるべきマルチメディアシナジーが欠けています。 多くの人は、このような映画は3、4年前に公開されていたはずだと主張するでしょう。 結局、2007年のオリジナルでさえ、フランチャイズの終盤の日として2012年12月21日を指していました。 多くの人にとって、映画のリリース日は12月21日ですが、4年が削除されましたが、少なすぎて遅すぎます。 映画の予想興行成績に基づいて、それらに反論することは困難です。