消耗の戦争は本質的にバトルロワイヤルに対するバトルフィールドVの答えです

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消耗の戦争は本質的にバトルロワイヤルに対するバトルフィールドVの答えです
消耗の戦争は本質的にバトルロワイヤルに対するバトルフィールドVの答えです
Anonim

「消耗戦争」という用語は、資源の絶え間ない損失と劣化によって一方が他方を消耗する紛争の側面を表します…そして、それは次の第二次世界大戦射手バトルフィールドVの設計の柱の1つです。 DICEは、ゲームプレイ要素を慎重に改良することで(内部的に「消耗の戦争」と呼んでいます)、プレイヤーの代理店が特定の戦闘や個々の遭遇の流れにどのように影響するかを調整し、基本的なジャンルのいくつかを取り除きます弾薬の欠乏、略奪、および健康への注目が高まっていることを含め、今では期待できるようになりました。これらはすべて、現代のバトルロワイヤルモードの重要なメカニズムです。

Battlefield Vには明示的に名前が付けられたBattle Royaleモードが含まれていない場合がありますが、オンラインゲームプレイシステムの歴史を考慮してください。 64プレーヤーサーバーは、シリーズの特徴であり、初期の頃は最先端だった注目すべき人物です。最高のプレーヤーからの状況認識の調整された感覚を必要とする混chaとした没入型マップを作成します。 FortniteやPlayer UnknownのBattlegroundsなどのゲームの上限は100ですが、どちらのゲームもDICEのフランチャイズの魅力的で映画的な品質を誇っていません。

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これが、バトルフィールドVの開発における新しい調整が非常に挑発的である理由の一部です。 最新のエントリでは、DICEはプレイヤーが弾薬と健康を扱う方法を変えています。これは、特定の目標を追求する方法に大きな影響を与える側面です。 プレイヤーが隠れているだけで100%自己回復できる時代は過ぎ去りました。 代わりに、プレイヤーは自分の体力の一部(まだ調整中の量)しか回復できません。 これはリソース管理へのアプローチを完全に変更します。メディックを見つけたり、友好的な復活を期待したり、戦闘に向かう前に体力を回復するために健康アイテムを探したりする必要があるためです…

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さらに、弾薬の予備は、リスポーン時に最大まで自動的に補充されません。 この変化に対抗するために、倒された敵の兵士は弾薬の小さな部分のために略奪できます。 これが実際に意味することは、戦闘の中心または特定の目標位置を追求することは新たな考慮事項を伴うということです:彼らは迷っている敵を殺して、必要な弾薬を取得しようとしたり、補給ポイントに迂回したりするので、遅くなりますか?全体的な進歩は? 彼らは次の接合点に到達するのに十分な健康を持っていますか、それともフォールバックして最初に有用な味方を探すのが賢明でしょうか?

これらの戦略的決定は、PlayerUnknownのBattlegrounds(またはRainbow Sixのようなより戦術的なゲーム)のようなゲームに頻繁に存在します。 これらの側面をBattlefield Vのフローに追加すると、バトルロワイヤルスタイルのプレイと有意義な比較ポイントが得られるようです。 このように、DICEは、プレーヤーがポジションを強化し、後退し、調整操作を行って、同じ自殺ダッシュを繰り返し行うのを避けるための防御的操作の重要性を理解することを意図しています。 これらの新しいストレスにより、チームとの信頼できるコミュニケーションは、しばしば成功と失敗の違いを意味します。

Battlefield Vのバトルロワイヤルモードは公開されていませんが、通常のサーバーでのアクションが同様のゲームプレイの感覚に近づく可能性があります。