暗殺者の信条映画がついに正しくなったもの

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暗殺者の信条映画がついに正しくなったもの
暗殺者の信条映画がついに正しくなったもの

ビデオ: 『ヒトラー暗殺、13分の誤算』映画オリジナル予告編 2024, 七月

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Anonim

注:この記事には、アサシンクリードのネタバレが含まれています

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デジタルエンターテインメントとクロスプラットフォームメディアの現代では、最も人気のあるのはハリウッドの超大作であり、最も人気のあるブランドが数十億ドルの興行収入を期待しています。 しかし、過去10年間、映画スタジオはビデオゲーム市場の利益を同じ分野に持ち込む方法を見つけるのに苦労してきました-特に、フランチャイズと10億ドルのマークを追いかけるのに役立つそれぞれのファンベースケース、年々)。 これまで、失敗したと見なされてきた闘争。

その失敗の習慣については多くの理由と要因が議論され、特定されており、その中の何がビデオゲームの特性を成功させるのかというハリウッドスタジオの根本的な誤解が主なものとなっています。 制作会社を設立し、 アサシンクリードの映画を直接開発するというUbisoftの決定が正しい方向への一歩のように思えたのはそのためです。 そもそもブランドを築いた人たちよりも、ブランドの精神を守る方がいいのでしょうか? それでも、結果は完全ではありませんでした…批評家がそれをより多くのものと同じように押し付けるように導き、「ビデオゲーム映画の呪い」はもう1つの財産を主張しました。

しかし、映画産業、または実際には創造的な産業が何度も示しているように、成功は珍しい出来事ではありません。 ジャンルやメディアを「再発明」したとされる映画やテレビ番組でさえ、通常、何らかの理由で同じレベルの成功や影響を得ることができなかった他の作品によって形作られ、インスピレーションを受け、伝えられます。 これが、アサシンクリードが主に与えられているよりも多くの検査に値する理由です。 フランチャイズの中核神話の順応に成功しただけでなく、映画製作者の野望を明確に伝えた多くのハードラーニングレッスンもあります。

ジャンルを同様に「再発明」するための普遍的に称賛されたメガヒットのビデオゲーム適応ではないかもしれません-そして、私たちはそのような映画の意志をますます懐疑的にするか、そのバーを満たすことができます-しかし、アサシンクリードは多くの前任者が失敗した方法で成功します。 そして、あるビデオゲームの適応が最終的にどれだけ収益性があるかに関係なく、そのような措置を講じた今、その後継者は同様の道をたどるのが賢明でしょう。

ファンサービスではなく、ストーリーをシンプルに保つ

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小説、コミックブック、ビデオゲームの世界から豊かで広大な架空の世界を単一の映画に適応させる過程で、すでにカジュアルな映画愛好家にとってもtrとなっている欠陥が1つあります。 彼らが劇場に座って、宇宙の遠い、無関係なコーナーへの説明のない言及に完全にdrれているか、または尊敬のレベルで扱われ、「これがどれほど重要であるかをすべて見てはいけない」壮大な観客は「これは、本やビデオゲームを改造したものですよね」

言い換えれば、「見せて、教えてはいけない」という考えは窓から放り出されます-そして、理解できる理由のために。 あなたがそれを利用していないのなら、すでに何百万人も知られている幅広い完全に実現された世界を前から後ろに適応させる権利にお金を払うのはなぜですか? しかし、それは物語の地雷原であり、すべて同じです。既存のファンは単純に同じものを手に入れるだけで(浅い種類の満足感)、映画は未熟な人を魅了したり引っ掛けたりすることを優先していないため、または最悪の場合、既にこのようなものを知らないために彼らを疎外します。

多くの人がアサシンクリードを、ストーリーや性格描写が軽いこと、または実質や実質的な弧よりもスタイルに依存していることを批判しています。 それはすべて公正なフィードバックですが、物事を合理化することは、監督のジャスティン・カーゼルと彼の仲間の映画製作者側の意識的な選択のようです。 間違いはありません。もし彼らが観客をワイルドで、無意味に精巧な空想科学小説/ファンタジーの物語に落とし込みたいなら、彼らは持っていたかもしれません。 エデンのリンゴ-映画の大まかにスケッチされたMacGuffin-は、人間を無知な労働力に遺伝子組み換えした数千年前の最初の文明に属する遺物の代わりに…予言的意義の超兵器として提示されているため初期の人間とのハイブリッドの子供たちがホモサピエンの蜂起を生み出した「The Isu」として、イーブンとアダムが率い、最初に反乱を起こし、アップル自身を主張しました)。

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映画のすべてのキャラクターが追いかけている1つの目標に関連するフランチャイズの真実を適応させると、神話の混乱全体に水門が開かれます(偶然、プレイヤーコミュニティの多くが選択するフィクションの側面無視)。 彼らがいた場合、映画は無数の他のSFフランチャイズ、ビデオゲーム、漫画本、またはその他の足跡をたどっていたでしょう。 そして最近、「私たちが力を明らかにしようとしている古代文明」は、あなたが得ることのできるオリジナルのアイデアとはかけ離れています。

しかし、最も重要なのは、映画からそのより大きな神話のほとんどを切り出すという決定の背後にある真実です。 まず第一に、映画の体験をCallum Lynch(Michael Fassbender)の視点に真っ直ぐに置きます-観客はより大きな物語を知っているかもしれませんが、Calにそれを学ばせれば、非常に多くの泥沼になる正確な種類の博覧会ダンプにつながります映画の仲間の。 架空の影響を除けば、真実は…最初の文明/エデン/遺伝的マインドコントロールの部分は、アサシンクリードのビデオゲームの目的ではありません。 少なくともファンがシリーズに恋をした理由ではありません。

いいえ、群衆は、方程式の歴史的な側面のために現れました、そして、そうし続けました-現代のプロットは、より野心的で、より魅力的で、よりスリリングな経験へのゲートウェイであり、現代のセクションを作りますそれに比べて、物語はまったく平凡です。 スペインの異端審問で現在よりも時間を費やしていない映画に対する議論として、アクティブな経験からパッシブなものへの媒体の変化は、物語や劇的な重みを失うリスクを負うと考える人もいるかもしれませんファスベンダー、マリオン・コティヤール、ジェレミー・アイアンズ、マイケル・K・ウィリアムズの才能は、彼が実現するよりはるかに大きい世界に目を向けることができず、目撃することも許されていません。

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レビューと批評が示すように、解決策は不完全です。 しかし、この特定の物語の背後にある神話を合理化する問題は残酷な命題であったため、常に不完全なものになりました(映画の物語が以前のゲームを適応していないが、他のゲームと並んでいるという事実によってさらに作られました) 。 そして、いつものように、ソース素材にどれだけ精通していれば、結果は劇的に変わります。 シリーズを知らない人は、簡単なアクションとSFを手に入れます…しかし、プロットの不足と、「より少ない」という種類の世界構築。

一方、既存のファンは、プレイ中のより大きな勢力を既に認識しているため、ここで繰り返されるのを見ても動揺することはありません…しかし、それらのファンは、神話の記憶に残るような側面も好きになりますまたは説得力のある。 その観点では、あまり成功していない神話のスローガンを彼らの心から押し出し、逃した機会として機能した部分の欠如を見るのは簡単です。 簡単に言えば、テンプル騎士団と暗殺者は対立状態にあると単純に述べられているということは、ストーリーを語るのに必要不可欠なものであり、より多くのことを望んでいる人たちをオフにするかもしれません。 ファンは、まさにその対立をさらに探求することを望みます。そのストーリーの一部を語るのは難しいことで、そのプロットを止めることなく、新参者たちの腕の長さを保つような種類の博覧会に降りて行くことを理解するのは困難です。

繰り返しますが、結果は完璧ではありません。 しかし、その事実はKurzel and co。 この大きなストーリーの前提全体を聴衆に伝えないように意識的に決定しましたが、興味を持たせるか、それ自体で楽しませるのに十分なことは正しい方向への一歩です-既存のブランドを適応させる人はもちろんますます一般的な比tropで。 Ubisoftがプロジェクト自体を開発したので、その決定はさらに賞賛に値します。広大なフィクションを広めることで利益を得た人よりも熱心に宣伝したい人は誰もいないからです。

獲物ではなく、捕食者に従ってください

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これにより、舞台裏で行われた「全体像」の進展は処理されますが、画面に表示される製品は、主にAssassin's Creedブランドに忠実であり続けるために働く、スマートで精通した決定も行います。 そして、それは映画の暗殺者ヒーローの扱いから始まります。 多くの場合、彼らの獲物が地面に衝突する前に、影から襲い、群衆の中に沈み、彼らが現れたのと同じくらい早く消えるとらえどころのない殺人者。 そして、これらのスキルを画面上で正確に示す方法の決定は小さなものであり、この特定のブランドに固有のものですが、映画のそれの把握は誰もがエミュレートするべきものです。

ステルス、秘密、または検出不可能なスパイを実写に適応させる場合、最も単純で最も文字通りのソリューションは、通常、最も効果的であると見なされます(最も費用効果が高いことは言うまでもありません)。 超人レベルのスキルを実行している工作員を示すのではなく、聴衆は狩られた人の視点に置かれます。 私たちのヒーローが致命的に見えないという考えを伝えるのは、特殊効果や論理を破壊する繁栄に頼って超自然的なオーラを吹き込むよりも優れていますか?

ACシリーズのより大きなカノンの暗殺者の神話的な評判を考慮すると、そのようなアプローチはクリストファー・ノーランのバットマンのために行ったのと同じようにここでもうまくいくでしょう。 暗殺者が山頂に配置され、群衆に溶け込む前にその下のシーンを調査するため、最初の回帰では「スーパーヒーロー」の扱いが予見されます。 しかし、暗殺者の攻撃を見るという表面的な満足を視聴者に提供する代わりに、彼らは道のあらゆる段階で暗殺者に従うことを許可されています。

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区別は最小限に思えるかもしれませんが、ショックと正当な期待とサスペンスのためのコーナーを切ることの違いです。 あるいは、より寛大になるために、超人的なヒーローを提案することと、有形の人間のヒーローを強調することとの違い。 視聴者にとっての結果は、暗殺者が標的に向かって群衆を通り抜けるのを見る機会です…調整された攻撃を計画します…完璧な瞬間を待ちます…そして驚きと突然の効果の要素をショックを受けた見物人の間で彼らのための神話作り。

それはまた、実際のビデオゲームでの暗殺がそもそも実行するのがとてもスリリングである理由のかなり正確な説明です。 観察、忍耐、ステルス、そして最後に、実際に攻撃を開始することの満足度は、アサシンクリードが経験として構築されたものです。 また、Ubisoft、Kurzel、および関係者全員が今回の問題を解決した最も明確な例でもあります。 あまりにも頻繁に、ビデオゲームの適応が特性を取ります-そしてファン層に対するはるかにmore辱、人々がそれを楽しむ理由-理解の表面レベルで:主人公はクールなことをするので、映画は単に彼らがクールなことをしていることを示すべきです その過程で、それらのアクションで積極的な役割を果たしているプレーヤーが完全なポイントであることを完全に忘れます。

映画は、観客がキャラクターの行動を文字通り制御できる点には達していないかもしれませんが、視聴者をそれらのヒーローと並べることができます。 アサシンクリードの場合、一度に1足ずつ攻撃に向かって移動し、見えない手によって導かれるかのように、暗黙の調整で移動します。

フォームではなく感情を再現

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残念ながら、映画が最も成功する可能性がある場所-少なくともビデオゲームを映画に適合させる他のすべての人が注目すべき点-では、実際に登録するゲーム自体に精通している必要があります。 簡単に言えば、映画の最優先事項は、既存のヒーロー、悪役、闘争、またはプロットポイントをモデルにすることではありませんでした。 実際、アギラールデネルハとカラムリンチは、シリーズでこれまでに見た中で最も成功した暗殺者です。 代わりに、映画は、見ることで、ゲームをすることから派生した感情を再現しようとします。 単純明快なアイデア-しかし、ほとんどのビデオゲーム映画は完全に見逃しているようです。

比較的成功したビデオゲームの適応でさえ、見た目やゲームのフックを持ち上げて、それ以外の一般的な物語に置くという誘惑に直面します。 バイオハザード、ヒットマン、プリンスオブペルシャ、ウォークラフトなどは、ブランド名が注目を集める可能性があることを示していますが、「ビデオゲームムービー」の成功は、主に映画の素材に完全に依存しない満足度にかかっています。 それは通常そうであり、おそらくそうであるべきですが、スタジオがビデオゲームの適応をまったく気にするのはなぜかという疑問を提起しますか?

アサシンクリードシリーズのファンに、ゲームをプレイした経験について何を楽しんでいるかを尋ねます。これは、古代の神のような存在の空想科学小説のプロットや、Abstergo / Templarオペレーションの内部動作ではありません。 ほとんどの場合、それは都市環境の横断、ナビゲーション、奇抜な戦闘、そして何よりもこれらの同じメカニズムの習熟から引き出される力の感覚です。

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そして、映画が強調するのはまさにこれらの要素であり、Calの回帰のそれぞれを(順番に)、ステルス、戦闘、ショー停止シーケンス、トラバーサル、および全面的なステルス屠殺を中心にしています。 誰も知らないだろうが、世界史にとって重要だと感じるという追加の結論もあります。 そして、新参者を驚かせるのは、映画のアクションとゲームプレイ体験のアクションを非常に強く結び付けているディテールが、ヒーローの実行が不完全であることです。

ビデオゲームが予告編の「クールさ」に決して合わないことを保証するのと同じことは、ビデオゲーム映画がゲーム自体のかゆみを傷つけないようにする傾向があるのと同じことです。 アクション映画、または映画の予告編では、メッセージは明確です。これらのヒーローは、彼らが何をするかで最高です。 そして真実は…プレイヤーは決してそうではありません。 アギラール、マリア(アリアナラブド)、および彼らの仲間の暗殺者を世界クラスの殺人者として描くのは魅力的かもしれませんが、映画は彼らが数秒以内に傷つけられ、beatられ、殺されることを示すのに時間を無駄にしません。 または、上記の星の場合、捕獲され、ステークにチェーンされます。

ブロックバスターアクションへのより魅力的なパス、つまり、シームレスで完璧なスタントワークの実行、またはより根拠のある、荒く、打撲を誘発するアクションについて、反対意見を得る可能性があります。 好みに応じて、マリアの各インスタンスが屋上からノックされたり、アギラールの足の下のロープが切断されたり、荒れた着陸や死にかけたスリップで終わる飛躍がシリーズの予測不可能で不完全なプレイ体験をエミュレートします。 そして、マイケル・ファスベンダーが偶然出入口に登ったり、壁から彼の死に跳ね上がったりすることはありませんが、ミス、見落とし、そして失敗した脱出は、(おそらく開発者の最善の意図にもかかわらず)アサシンの信条を定義するようになった即興につながります。

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そして、ゲームとは異なり、映画はその不完全さを受け入れます。 再び暗殺者の行動の背後にある運、創意工夫、問題解決に観客を参加させることにより、展開する出来事はキャラクターの理解を形成し、その逆ではありません。 つまり、アギラールとマリアは、知恵、素早い思考、日和見主義のおかげで処刑から逃れることができます。 それは、ジェームズ・ボンドのような英雄とは反対です。ジェームズ・ボンドの「殺せない」性質は、彼がジェームズ・ボンドであることにより、死のtrapから逃れる能力に表れています。

その結果、ヒーロー、またはこの場合、ダークナイトよりもダイハードに近いヒーローになります-そして、業界ではますます殺せない、無敵の、間違いのないスーパーヒーローにしがみついていますが、それは歓迎すべき変化です。

何か新しいものを追加

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たとえ最高の場合であっても、映画製作者とスタジオが既存のビデオゲームストーリーを最大限に熱心に映画に適合させようとするとき、そのストーリーがビデオゲームとして考えられていたという事実は避けられません。 創造的な観点から見ると、映画の適応はあまり満足のいくものではなく、ストーリーがビデオゲームとして最もよく語られたという考えを検証する必要があります。 そして、ソース素材の精神に沿って映画版を作成するためにすべての努力を証明する必要がある場合、ファンはすでに知っている物語がなぜビートごとに再語されたのか疑問に思っています(同じ批判はどのような適応に対しても平準化される可能性がありますが、リリース日におけるゲームの近接性が問題を悪化させます)。

Assassin's Creedが、ゲームにインスパイアされた、またはゲームに敬意を払う多くの幅広い比orや画像の恩恵を受けていることは間違いありません。 (暗殺者の父親と)はるかに重要であることが明らかになった犯罪者は、元の主人公であるデズモンド・マイルズに耳を傾けますが、彼はカーボンコピーではありません(そしてフィクションの遺伝的基盤を考えると、いくつかの類似点は避けられません)。 しかし、母親の最後の瞬間を目撃し、父親に殺され、心を打つ遺伝子実験に真っ向から突き刺した死刑囚のカラム・リンチは、新しいことです。 しかし、映画がその物語を取り上げる場所であり、ブランドのより大きな神話が新しい領域を示しています。

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平均的な視聴者にとって、Calの仲間の被験者が既存のビデオゲームのストーリーに結び付けられていることは、気付かれずに明らかになります(ビデオゲームの分野で新しいことを行って映画化を試みます)。 しかし、カルがアニムスの中でクライマックスの瞬間を迎えると、聴衆はベテランのファンと同じくらい驚かされます。 ゲームでは、「ブリーディングエフェクト」はアニムスの時間が長すぎるという副作用であることが示されており、被験者は先祖の目を通して経験した幻覚を幻覚で見ていました。 この効果は、暗殺者と同じ「イーグルビジョン」で対象に与えられましたが、映画では新しい目的が与えられています。

現代のアギラールデネルハの最初の出現は、アニムスの同様の副作用として扱われますが、アギラールがカラムを攻撃し始めると-後者が同じ攻撃をテンプル騎士団に作用させる直前に-より意図的なことが暗示されます。 血に含まれる先祖の記憶と完全に同期すると(アニムスが自分の体を「だます」必要はありません)、カルはアギラーに直接遭遇します…そして彼は一人ではありません。

次に来るのは、カルの暗殺者の祖先のすべてであり、さまざまな期間および国に広がり、同様に彼の遺伝記憶から出て、最新の子孫と交わる。 変ですか? 間違いなく。 SFの概念に負担をかけますか? 理論的には、この前提全体がそうですが、はい、それは超自然への一歩です-特にカルの母親が彼の子孫から現れ、カルを自分自身の暗殺者の注文に開始するとき(父親が彼らの中に現れ、彼がテンプル騎士団の手で死んだ。

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繰り返しますが、この瞬間は、まったく同じ種類の形而上学的なストーリーテリングを包含するため、フランチャイズのファンでさえもオフにする瞬間かもしれませんが、感情と心からのドラマを追求してそうします(何があっても目が回転します)。 しかし、それが完全に驚きであり、宇宙にとって本当に新しいものであるが、確立されたSFのルールに 絶対に 基づいているという事実は、暗殺者の信条映画が単にそれを反映するのではなく、特性を構築することを意味します。 そして、そのアイデアは、ビデオゲームのファンでさえ真に考慮していないものです。

ゲームの物語に沿って行われる物語を伝えるために、ビデオゲームのフランチャイズを映画に適合させ、直接結び付けられたキャラクターを含み、新しい領域をチャート化することは、UbisoftまたはAssassin's Creedのデジタルリリースにとって新しいものではないかもしれません。

しかし、それは実写大ヒット作品の有望な目標です。そして、アサシンクリードの映画が適応の今後の道を示した方法の1つにすぎません。