「インサイドアウト」とピクサーフォーミュラ:[モノ]に感情があった場合はどうでしょうか。

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「インサイドアウト」とピクサーフォーミュラ:[モノ]に感情があった場合はどうでしょうか。
「インサイドアウト」とピクサーフォーミュラ:[モノ]に感情があった場合はどうでしょうか。
Anonim

Inside OutはPixar Animation Studiosがリリースした最新の長編映画で、20年にわたって完全にコンピューターアニメーション映画を制作している会社です。 スタジオの劇場公開には、昔ながらのおもちゃ、クローゼットに住む怪物、中年のスーパーヒーロー、未来的なロボット、または通常の11歳の少女(Insideの場合)アウトの主人公、ライリー)。

しかし、Disney Animation Studiosがおとぎ話の比を何度も繰り返しているように、これまでのピクサーの映画のすべてに、確かに試行錯誤された要素があります。 ?」 (つまり、人間に似た感情)は、会社のプロジェクトのかなりの部分の基礎として機能した前提です。

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もちろん、そのルールには例外がありますが(The Incredibles and Brave)、それらの一部でも関連するアイデア(Upで犬の考えを明らかにする首輪)を扱っています。 「ピクサーフォーミュラ」がどのように進化し、語られる物語に従って映画から映画に変わったかに注目するのは興味深いことです。これは、「感情には感情があるとしたら?」という質問をする映画「Inside Out」で終わります。 インサイドアウトの劇場でのデビューに合わせて、スタジオの歴史の中で、人間以外のピクサー映画のキャラクターのさまざまな心理と感情を振り返って検証します。

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9トイストーリームービー(1995、1999、2010)

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世界がウッディ、バズ・ライトイヤー、そして彼らのプラスチックの仲間に紹介されるずっと前から、生命に湧き出る無生物の遊び道具についての物語がありましたが、トイ・ストーリー(およびその続編)は概念の独創的なバリエーションを提供できます。 映画のおもちゃは、感情的な成熟度と見た目(ピノキオのような)の点で完全に子供っぽくもなく、心構えや性格も完全に大人ではありません。 代わりに、フランチャイズのキャラクターは、心理的に言えば真ん中のどこかに落ちます。 自分自身の処分可能性などの困難な問題を理解することができます(読む:死亡率)、同時に、大人の論理よりも子供の思考のレベルで感情的な衝動にさらされます。

トイ・ストーリーのフランチャイズを非常に優れたものにしているのは(そしてすべての年齢の映画ファンに関係する)キャラクターの行動は、最終的におもちゃが論理的に持つ懸念に根ざしていることです-光沢のある新しいおもちゃ(兄弟のライバルによって所有者の心に「置き換えられる」 )、彼らが古くて老朽化しているために捨てられている(高齢化の懸念)など。 もちろん、これらの問題は子供と大人に異なる方法で話します。そして、それはトイ・ストーリー映画が彼らを初めて見た後でも、すべての年齢の人々と共鳴し続けることを可能にします。 これはまた、おもちゃの長年の所有者であるアンディがついに古い友人(そして象徴的には彼の子供時代)を置き去りにして、他の人に愛される、ほろ苦い瞬間になります。 それは読者があなた自身に感情を持っていることを前提としています。

8バグズライフ(1998)

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バグズライフは、考えてみると、重いテーマ(階級ベースの社会的不平等、自然の階層的傾向など)を扱っています。家族向けの映画であり、誰もが考えているジョークの1つです。デニス・リアリーが声をかけるてんとう虫は女性です。 それにもかかわらず、この奇妙なサーカスのバグがアリのコロニーとチームを組んで平均的なバッタと戦うという物語は、(本質的に)奴隷にされていることがどのようにグループの心理を形成するかなど、いくつかの複雑な概念をかなり洞察力に富んだ見方を提供しますメンバーは(たとえ一人であっても)彼らの間に立つ格差は「それらの「人生の円」のようなものの1つである」(ケビン・スペイシーのホッパーが言っているように)

バグズライフと比較して、オリジナルのトイストーリーはコンセプト実行に関して(ほぼ間違いなく)革新的です。 適切な例として、ドリームワークスのアンツは「バグズライフ」(正確には1998年)と同じ年をリリースし、おそらく昆虫キャラクターの心理的展望をさらに深く掘り下げ、同時に同様の物語のテーマを探求しました。 いずれにせよ、ピクサーのアリとその仲間たちの物語は素晴らしいアニメーション映画です-同じ懸念の多くに苦しむバグのアイデアで面白い何かをします(彼らの仕事および/または壮大な計画の場所について)物事の)多くの人間がします。

7 Monsters、Inc.(2001)/ Monsters University(2013)

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モンスターが住む秘密の世界の存在に関する家族向けの映画は、ピクサーがジェームズP.サリバンとマイクワゾウスキーに映画ファンを紹介するかなり前にありました(1989年にリリースされたリトルモンスターを参照)が、モンスター社は確かに子どもたちの叫び声によって創造的でユニークな方向に動かされるモンスター社会。 ただし、Monstersユニバースは必ずしも人間の世界とは異なる機能を持たないため(市民は成長し、仕事を持ち、通常の人間と同じように生活を続けます)、Monsters、Inc.とその前編のモンスターに登場するキャラクター大学には、同じ年齢の人が持っているのと同じような個性と行動特性があります。

Monstersフランチャイズのキャラクターは、トイストーリー映画のキャラクターほど精神分析するのは面白くないかもしれません(そのため)が、同時にこれらの映画はよりすぐに関連する問題を探ることができます。 たとえば、ウッディのようなキャラクターは、より一般化された実存的問題に対処しなければならない状況に陥ることが多いのに対し、「サリー」とマイクは、キャリアの野心を達成するのに苦労し、仕事の道徳を調べ、親の本能に触れますなどなど。 最終結果:モンスター映画は異なりますが、感情的に多面的なキャラクターを持つことに関する他のピクサー映画と同じくらい多くの点で思慮深いです。

6ファインディングニモ(2003)

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ピクサーのモンスター映画に似たファインディングニモは、魚、ウミガメ、および海洋に生息するその他のさまざまな生き物についての物語のレンズを通しても、簡単にアクセスできる(同時に、複雑な)感情的なジレンマに対処します。 息子のニモを救い、保護しようとするマーリンの即座の試み(および、ニモが成長していることを受け入れる彼の内部闘争)は、親が関係する可能性のあるものです。あなたの平均的な人間の子供の(同じことが彼女が彼女の精神状態をよりよく処理できるように、いくつかの感情的/家族的安定性のためのドリーの必要性にも当てはまります)。

しかし同時に、映画の水生環境は、人間社会に構造的に似ていないという点で、Monsters、Inc.の前のピクサー映画の世界とより一致しています。 ですから、その意味で、ファインディングニモは、その段階でスタジオの「式」をどのように進化させたかという点で、ピクサーにとって重要な開発ポイントです。 非常に関連性のある感情的な問題(および心理的反応がキャラクターを形成します)をブレンドしますが、非常に異なる世界のコンテキスト内で。 近日公開予定の続編Finding Doryがどのようにプレイし、すべてのことを考慮して、そのアプローチから逸脱する(または逸脱しない)かを見るのは興味深いでしょう。

5台(2006年)/ 2台(2011年)

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カーズ映画には確かに支持者がいますが、一般的にこれまでにピクサーの最も弱い映画の提供物として選ばれています。 これは、一部には、カーズフランチャイズのキャラクターが、他のピクサーの作品と比較して、心理学の面で最も発明性が低いためである可能性があります。 たとえば、トイストーリーのおもちゃには非常にユニークな考え方がありますが(ここでも、子供と大人の間)、このシリーズはその乗り物のキャラクターを擬人化するための簡単で独創的なアプローチを取ります。 そのため、Materは基本的にはケーブルガイのラリー(子供向け映画)のように振る舞うレッカー車であり、Doc Hudsonは1951年のHudson Hornetの形をしたPaul Newmanの画面上のペルソナです。

カーズの主役であるライトニングマックイーンなどのキャラクターが感情的な深さを欠いている、および/または普遍的にアクセスできない問題と闘っているというわけではありません。 カーズの映画は、他のピクサー映画がそれぞれの宇宙を介して組み込む傾向がある複雑な心理的問題に単に取り組んでいない。 利点は、カーズフランチャイズの自動車が直面する感情的な障害と問題が、おそらくジュースボックスの群衆(映画のターゲット層)のメンバーにとって最も関連しやすいことです。 しかし、年をとるにつれて、これらの映画は他のピクサーのタイトルよりも面白くないかもしれません。そのためです。

4レミーのおいしいレストラン(2007)

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複数のピクサー映画は、人間のキャラクターと非人間の主人公を同様に特集していますが、ラタトゥイユは、両方のキャラクタータイプ(ここでは人とラット)の心理学と思考プロセスをその物語で探求するのに等しい時間を費やすことにはるかに近いという点で珍しいですが、 映画のネズミ社会は、バグズライフの昆虫の世界に似ています。 主人公のレミーは、どちらのキャラクターも人間以外の身体に閉じ込められた人間の性格に近いという点で、Flikに少し似ていますが、彼らの仲間は明らかに異なる感情的な見方を持っています。 両方の主人公は、同様の創造的衝動、想像力、および感情的な複雑さの大人の(やや素朴な)スケールにさらに陥る慣習を破りたいという欲求も持っています。

しかし、ラタトゥイユは、人間社会の鏡としてラット社会を使用しているという点で、バグズライフよりもさらに進んでいます(逆もまた同様)。 一般的に人間は、(背景の一部としてのみ)カーを除くほとんどのピクサー映画の世界に存在しますが、ラタトゥイユには、肉体的な性格と夢/欲望を持ち、異なるラットキャラクターのそれと並行して複数の人間がいます。 他の特定の側面(Remyが想像したGusteauのバージョンと相互作用するシーケンスなど)と組み合わせることで、これは、試された真のPixar tropesの単純なバリエーションであるフィルムをはるかに上回っています。

3ウォーリー(2008)

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環境崩壊後のロボットラブストーリーWALL-Eには、スタンリーキューブリック(具体的には2001年:スペースオデッセイ)の作品への参照がいくつか含まれていますが、多くの点で、映画自体はキューブリックのSFビジョンに命を吹き込んだように感じられますピクサーの人文主義的なストーリーテラーによる。 そのため、WALL-Eのロボットは基本的に初歩的であり、感情的な欲求と表現力に基づいていますが、WALL-EやEVEのような擬人化されたマシンには、トイストーリーキャラクターを思い出させる複雑さがあります(読み取り:大人と人格の子供のような)。 同様に、WALL-Eのロボットは、ウッディや会社と同じ基本的でありながら意味のある欲求、つまり愛の必要性(または欲求)によって非常に駆動されます。

WALL-Eの人間のプレイヤーは、映画の後半まで実際に登場しません。したがって、ラタトゥイユの人々(または、より人間指向のピクサー映画の人々)の感情的な複雑さは染み込みませんインクレディブルとアップ)。 しかし、WALL-Eの人間のストーリースレッドは、将来の人々が人間性を取り戻すという考えを中心に展開します。これにより、物語の非ロボットプレイヤーは、自分の感情的な旅を経験できます。感情を持つことができ、彼らの人間の発明者にも常に希望があります。

2結論

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「もし何かが感情を持っていたら?」という質問 ピクサーが長編アニメーション映画の製作を開始してから20年の間に何度も探検してきた1つです。 思考(特に感情)が可能な非人間に関するスタジオのオリジナルストーリーは、愛に対する基本的な感情的なニーズ(トイストーリーフィルム)から感情や感情を持つことさえ意味するものまで、すべての価値ある洞察を提供しましたそもそも(WALL-E)。

Inside Outは引き続き新しい魅力的な方法でその前提を探り続け、2015年の2番目のPixarリリース(The Good Dinosaur)は、同じコンセプト(将来のPixar製品も同様)の独自のバリエーションで十分に管理できます。 心配する必要はありませんが、写真には常に愚かな人間の余地もあります。